Eigentlich finde ich es fast ehrlicher, wenn auf ein Endspiel, das keines ist, ingame auch gar nicht erst groß hingewiesen wird.
Irgendwann muss es den Spielern ja dämmern, dass es sich hier nicht um das versprochene kampfbetonte Endgame handelt, sondern nur um ein Mittel, Welten schneller schließen zu können und die Monetarisierung weiter zu "optimieren", damit bei sinkenden Spielerzahlen über eine höhere Taktzahl beim Eröffnen neuer Welten (und über größeren Anreiz für Spieler, überdurchschnittlich zu wachsen), immer noch genügend hängenbleibt.
Die Allianz, die die Runde über am meisten Punkte angesammelt hat (nicht nur, aber auch nicht zuletzt, weil ihre Member mehr Gold ausgeben als andere) gewinnt automatisch, es sei denn, sie wird durch durch diplomatische Absprachen, Spielerschiebereien oder Absprachen zwischen Einzelspielern (oder Verrat) zu einem bestimmten Zeitpunkt kurz vor oder während des "Letzten Gefechts" noch entthront. Wenn diverse clevere ALs oder große Einzelspieler erst einmal mitbekommen haben, wie und in welchem Ausmaß sich das Konzept manipulieren lässt (wir haben dazu im Kollegenkreis schon eine beachtliche Ideensammlung angelegt, die wir selbstverständlich nicht veröffentlichen), werden wir die Schwächen des Konzepts erst so richtig beurteilen können - aber sichtbar sind sie schon jetzt sehr deutlich. Im Prinzip ist der normale Teamplayer, der sich beim WW-Endgame auch mit einem bescheideneren Account auf mannigfaltige Weise einbringen konnte, beim Dominanz-Konzept am Ende entbehrlich und kann gekickt oder in den Wing geschoben werden, wenn die Reihen der Allianz durch größere Spieler aufgefüllt werden können - oder die Großen mehrerer Allianzen sich gleich in eine neugegründete Dominanz-Allianz abseilen, um sich ihr Krönchen abzuholen, siehe EN.
Ich denke nicht, dass mehr als ein Bruchteil der Dominanzwelten tatsächlich über Kampfgeschehen während des letzten Gefechts entschieden werden wird, sondern auf die oben angedeutete Weise. Wäre ein Sieg über Teamwork und Kampf erwünscht gewesen, hätte man ganz andere Siegbedingungen und Kriterien anlegen, vor allem aber auch Last Minute-Allianzhüpfereien und -gründungen ausschließen müssen, und man hätte der Phase "Letztes Gefecht" eine Dauer einräumen müssen, in der auch tatsächlich eine vernünftige Anzahl gemeinsamer Kampfaktionen geplant und ausgeführt werden können. Gewünscht ist aber einzig und allein hoher Geldeinsatz einiger weniger, nicht ein für alle spannendes, teamorientiertes Spielziel.