5. Als ein Fazit der Blick der potentielle Werdegang eines neuen Spielers. Er hört von Grepolis oder sieht die Werbung. Er meldet sich an. Tutorials zeigen ihm erste Schritte, aber sie sagen ihm nichts von einem Spielziel und die Werbebotschaften spiegeln sich nicht wieder. Schaut er danach selbständig nach Dingen wie Eroberung oder Göttern, dann stellt er bestenfalls fest, dass er das alles noch nicht und für lange Zeit nicht kann. Kennt er andere browsergames, muss er bemerken, dass Grepolis nichts anderes als ein Aufbauspiel ist. Darin ist es sogar recht einfältig, denn als Spieler hat er kaum Alternativen. Tröstet er sich mit den Grafiken, dann kann er sich auch über Schnickschnack und lange Wartezeiten ärgern oder sich angesichts einer hingeklatschten Welt mit tausendfacher Wiederholung, in der er als einzelner untergeht, enttäuscht zeigen.
Während er aufsteigt, muss er sein Spielverhalten massiv verändern, denn aus einem "komm in ein paar Minuten" wieder wird ein Bauen über Tage (später ändert sich das noch einmal). Die mittlere Phase im ersten Wandel ist dabei geradezu ein Killer, denn sie verlangt für ein zügiges Spiel von ihm eine fast durchgehende Präsenz über den ganzen Tag. Hierbei hat er immer noch keine nennenswerten Alternativen und mit einer Bauschleife, die entweder zwei (für Nichtzahlende) oder sieben Schritte (für Goldnutzer) umfasst, erscheint wieder diese Penetranz. Er vergleicht sich aber auch mit anderen. Da sieht er sich von aufgegebenen Siedlungen umgeben, also von Belegen, dass die meisten anderen Spieler in der selben Position wie er dem Spiel den Rücken zuwandten. Schaut er dagegen auf die verbliebenen, etwa über die Rangliste (was ja ein Ersatzspielziel abgeben könnte) dann sieht er Konkurrenten, die ihm nicht nur weit voraus sind, sondern ihren Abstand noch rascher vergrößern. Der Einsatz von Gold verändert hier prinzipiell nichts, er würde nur jenen überlegen sein, die er ohnehin durch ein "besseres" Spielen überlegen sein wollte. Ärgerlich könnte er sich auch über fehlende Informationen im Spiel zeigen. Er kam hierher, um zu spielen, nicht um zu suchen, wie das Spiel funktioniert, oder gar sich durch Foren oder wikis zu wühlen (in denen dann noch Widersprüchliches steht).
Aber wenn er diesen Mehraufwand doch macht, erkennt er all die Mängel des Spiels noch besser. Ähnlich ist es mit einer Allianz, die ihn aufnimmt und erklärt. Seine Möglichkeiten steigen damit nicht, aber wenn er vorher schon suchte, wo er als Spieler eigenständig entscheiden kann und fast nur Einschränkungen fand (du musst A5 erst bauen, bevor du B1 bauen kannst; Forschung ist fast nur Freischalten), so erfährt auf beiden Wegen nur, dass bestimmte Sachen ein Muss sind und es ein paar wenige "beste" Entwicklungswege gibt. Statt zu spielen, verkommt er zu einem Klick-Automat, der auch noch, um die richtigen Knöpfe zu finden, nicht-spielen muss. Er hat eine einzige Perspektive, nämlich dass er sich selbst irgend wann ausbreiten kann. Die wird allerdings konterkariert, sobald er es tut, denn dann beginnt es eben in seiner zweiten Stadt von vorne und er muss nur mehr klicken, wobei unterschiedliche Zeiten gar kein online-Verhalten mehr belohnen. An dieser Stelle muss er für sich das alternative Spielziel finden, andere Spieler zu erobern. Hier entdeckt er auch ein wenig Handlungsfreiheit. Aber wenn er nicht dumm ist, wendet er diesen Gedanken auch auf sich selbst an. Wie kann er verhindern, kein Opfer einer Eroberung zu werden? Er hat nur eine Stadt, wenig Möglichkeiten, ist erfahreneren, länger auf der Welt ansässigen oder Gold nutzenden Spielern unterlegen. Eine Allianz bietet nur wenig Schutz, denn letztlich gilt das selbe auch auf Allianz-Ebene. Selbst gegen Zufälle kann er nichts tun. Wählen etwa zwei Spieler, die ihm nur ebenbürtig sind, unabhängig von einander ihn als ihr Versuch einer Eroberung aus, dann wird er verlieren und zwar mit der Stadt alles, was er in dieses Spiel investiert hat. Solch eine Eroberung kann jederzeit passieren und wirkt damit wie ein Erdbeben auf jegliche Motivation. Ein Goldnutzer auf seiner Startinsel, während er noch überlegt, ob er etwas zahlen sollte, verschärft es noch. Weiß er nicht, warum der andere sich so "prächtig" entwickelt, dann kann er nur dem Spiel die Schuld geben. Weiß er es, dann sieht er sich vor das Problem gestellt, nicht nur selbst zahlen zu müssen, um sinnvoll im Spiel zu bleiben, sondern er wird wohl meist auch begreifen, dass der Vorsprung des anderen für ihn (bei vergleichbaren Einsatz) nicht mehr aufzuholen ist.
Selbst wenn alles günstig verläuft, werden die meisten Spieler, auch die zahlenden, allein durch Zufälle und einen späteren Einstieg in die Welt bestenfalls kleine Rädchen im Getriebe großer Allianzen bleiben, die mit ähnlichen Selbsteinschätzungen und einem Spielziel zu kämpfen haben. Ich, als Beispiel, habe noch nichts, nicht einmal vage einen Spieler, von den Top10 der Allianzen auf meiner Welt gesehen. Und selbst meine weitergehenden Informationsversuche belehrten mich nur, dass anscheinend ganze zwei Allianzen sich eine Art Wettrennen um irgend ein Weltwunder liefern. Da sind etwas mehr als Hundert Spieler involviert, von denen sicherlich nur die Hälfte wirklich aktiv ist, während der Rest, Tausende anderer Spieler und ich, irgend wo herumdümpeln.
So bietet das Spiel nur wenig Optionen und weder Spielziel, noch klar definierte Etappenziele, es bietet aber in jeder Phase aus der Sicht des Spiels massig Gründe, nicht weiter zu machen, und weist dann noch aus, dass sich die Mehrzahl vergleichbarer Spieler für diese Verweigerung entschieden haben. Man kann alles jederzeit verlieren (solange man nicht über eine Handvoll von Städten verfügt, was aber voraussetzt, dass man nicht schon zuvor alles verlor) und läuft in jedem Punkt anderen hinterher. Das Spiel bietet von sich aus nichts an, es lädt nicht einmal zum Goldkauf ein, sondern versucht im Gegenteil die hartnäckigsten Spieler dazu zu nötigen. Aber selbst diese müssen, wenn sie nicht zu ignorant sind, erkennen, dass sie auf einer schon früher gestarteten Welt nicht einmal dann eine Chance haben, mit den Besten mitzuhalten. Der Kritischere sieht es aber so: Er ist ein Klickautomat, der ohne Aussicht nur zufällig im Spiel verbleiben kann, während er für Ideen, Testen und auch nur eine anständige Bedienungsmöglichkeit Geld zahlen soll, das, weil es immer und immer wieder anfällt, rasch sich zu einem Haufen aufsummiert, der selbst für ein vollpreisiges PC- oder Konsolenspiel zu groß wäre.
Wie ich zuletzt schon rhethorisch fragte: Könnte die Inkompetenz der Verantwortlichen sich über die einer Spielentwicklung auch auf das Geschäftliche erstrecken? Mit inzwischen weiteren erhaltenen Informationen, beispielsweise über die letzten größeren Änderungen, würde ich das kaum noch als Frage darstellen wollen. Wer glaubt, ohnehin Zahlende noch zu mehr Zahlungen drängen zu können, indem er ihnen immer mehr sich aus Zahlungen ergebende Vorteile anbietet, hat das Spiel - sowohl Grepolis, als auch das wirtschaftliche - nicht verstanden. Oder, um den Bogen zum Anfang zu schlagen, die erste Frage der Verantwortlichen müsste sein, warum so viele Interessenten während ihrer Entwicklung vom Einsteiger zum potentiellen Zahlkunden abspringen. Schritt für Schritt, natürlich begonnen am Anfang.
Da empfehle ich doch einfach, sich einmal als neuer Spieler auf einer Welt wie omikron anzumelden und - wenn die betreffenden Verantwortlichen nicht fähig sind, sich als Neuling zu sehen - nichts tuend nach einer oder zwei Wochen wieder in dieses Konto zu schauen. Ich komme da auf ganz andere Ideen über Notwendigkeiten, wenn ich meine Stadt auf einer fast verlassenen Insel sehe, umgeben von endlosem, eintönigem Meer, das in zwei Himmelsrichtungen gar keine Spieler aufweist, in eine andere dagegen im Vergleich zu mir regelrechte Monstren.
Simple Ideen für eine Verbesserung der Attraktivität nützen da nichts mehr. Man könnte es auch von der negativen Seite ausdrücken: Grepolis besteht praktisch nur noch durch einen ungewollten Effekten, nämlich die Dauer eines Spiels, und blendet durch Eröffnung neuer Welten, die nur scheinbar und für den Anfangsmoment die grundlegenden Schwierigkeiten verstecken. Es mangelt, ebenso simpel ausgedrückt, am Spiel als Spiel. Und weil dies so ist, schon seit zwei Jahren, mangelt es offensichtlich auch innogames an kompetenten Personen.
Nachtrag: Ist dieser thread nicht gar ein Beleg dafür? Wie viele Ideen und wie viel Kritik findet sich denn schon in den Foren? Daran mangelt es nicht und nichts ändert sich, wenn man noch einmal danach fragt. Was fehlt, sind Umsetzungen. Dazu braucht man allerdings Personen, die wissen, was Grepolis sein will und wie es funktionieren kann, auch mit den PAs, welche Änderungen sinnvoll sind und welche Auswirkungen sie haben.