Da einserseits vergessen (?) wurde, einen Feedback-Thread zur Vorstellung des neuen Endspiels zu eröffnen, und andererseits doch auch viele Interessierte sich nicht durch die drei englischen DevBlog-Texte kämpfen wollen oder können,
stelle ich hier im Laufe des Wochenendes Übersetzungen zur Verfügung, damit eine sinnvolle Diskussion möglich wird.
Das Endspiel ist noch in einer frühen Entwicklungsphase, Anregungen und Kritik können also vielleicht noch etwas bewirken. Die Entwicklungsphase scheint auch so früh zu sein, dass der Name noch vorläufig sein könnte. In der Überschrift und den Ankündigungen ist von "Temple Hunt" die Rede, während im eigentlichen Text von "Temple Run" gesprochen wird, und in den drei Artikeln verwendet Bernard zudem abwechselnd die Begriffe "large ocean temple" und "regional temple", wenn er von den vier großen Meerestempeln spricht. Lasst Euch davon nicht verwirren.
Hier zunächst meine Übersetzung des ersten Teils, der eine allgemeine Übersicht darstellt und somit vielleicht am wichtigsten ist. Die Teile 2 (Details zu den Tempeln und ihrer Positionierung) und 3 (Olymp) werde ich noch nachreichen. Insbesondere der dritte Teil beinhaltet meiner Meinung nach ein paar Knackpunkte, die dringend sinnvollen Feedbacks bedürfen.
Erläuterungen meinerseits habe ich farbig gekennzeichnet und in Klammern eingefügt. Den Originaltext dieses ersten Teils findet Ihr hier: https://devblog.grepolis.com/?p=2565
stelle ich hier im Laufe des Wochenendes Übersetzungen zur Verfügung, damit eine sinnvolle Diskussion möglich wird.
Das Endspiel ist noch in einer frühen Entwicklungsphase, Anregungen und Kritik können also vielleicht noch etwas bewirken. Die Entwicklungsphase scheint auch so früh zu sein, dass der Name noch vorläufig sein könnte. In der Überschrift und den Ankündigungen ist von "Temple Hunt" die Rede, während im eigentlichen Text von "Temple Run" gesprochen wird, und in den drei Artikeln verwendet Bernard zudem abwechselnd die Begriffe "large ocean temple" und "regional temple", wenn er von den vier großen Meerestempeln spricht. Lasst Euch davon nicht verwirren.
Hier zunächst meine Übersetzung des ersten Teils, der eine allgemeine Übersicht darstellt und somit vielleicht am wichtigsten ist. Die Teile 2 (Details zu den Tempeln und ihrer Positionierung) und 3 (Olymp) werde ich noch nachreichen. Insbesondere der dritte Teil beinhaltet meiner Meinung nach ein paar Knackpunkte, die dringend sinnvollen Feedbacks bedürfen.
Erläuterungen meinerseits habe ich farbig gekennzeichnet und in Klammern eingefügt. Den Originaltext dieses ersten Teils findet Ihr hier: https://devblog.grepolis.com/?p=2565
Teil 1 – Allgemeine Übersicht
Im „Temple Run“ Endgame tauchen in Griechenland (gemeint ist die Grepolis-Karte) Tempel auf, die mit feindlichen Einheiten (gemeint sind NPC-Einheiten wie beim Artemisia-Event) gefüllt sind, und es ist an Euch, diese Tempel zu erobern und zu halten, um die Gunst der Götter zu gewinnen.Es gibt drei verschiedene Arten von Tempeln, die nacheinander freigeschaltet werden, bis Ihr schließlich versucht, den Olymp zu erobern, um die Götter für Euch zu gewinnen. Ich werde in den nächsten Abschnitten erklären, wie all das funktioniert.
Startvoraussetzungen
Wie das Dominanz-Endspiel startet auch dieses erst nach einer Startphase, was der Welt erlaubt, sich weit genug zu entwickeln, um eine sinnvolle Endspiel-Erfahrung zu gewährleisten.
Wir werden auch denselben Regeln folgen wie beim Dominanz-Konzept, um festzulegen, wann das Endspiel beginnt. Dies wird also vom Speed und den Einstellungen der Welt abhängig sein. Das System bestimmt anhand dieser beiden Werte, wann die Phase beginnt, in der die Meerestempel auftauchen.
Die Tempel-Phase
In dieser Phase werden Tempel auftauchen, die von Allianzen erobert und gehalten werden. Das Auftauchen dieser Tempel ist direkt an die Größe der Welt geknüpft, so dass es für jede Weltengröße eine unterschiedliche Anzahl von Tempeln geben wird, siehe weiter unten.
Die Tempel-Phase wird dreigeteilt sein:
- Kleine Meerestempel: In dieser Phase werden mehrere Meerestempel in allen besiedelten Meeren auftauchen, und die Allianzen müssen einen bestimmten Prozentsatz von ihnen erobern, um die nächste Phase freizuschalten.
- Große Meerestempel: In dieser Phase werden 4 große Meerestempel in der Welt auftauchen, und die Allianzen müssen alle 4 erobern, um den Olymp freizuschalten.
- Olymp: In dieser Phase müssen alle Allianzen darum kämpfen, den Olymp zu erobern und zu halten, um so die Welt zu gewinnen.
Größe der Welt
Um den Spielern die bestmögliche Endspiel-Erfahrung zu bieten, müssen wir die Größe der Welt berücksichtigen, um festzulegen, wie viele Tempel jeder Art auftauchen werden und wann. Zu diesem Zweck werden wir beim Weltenstart Einstellungen definieren, die es uns erlauben werden, die unterschiedlichen Weltengrößen in unterschiedlichen Ländern zu bedienen. Optionen dieser neuen Einstellung werden festlegen, wieviele Inseln den Spielern in der gesamten Welt zur Verfügung stehen werden (gemeint ist hier wohl eine Vorabbegrenzung des besiedelbaren Radius, um geographisch kompaktere Welten zu erhalten)
In diesem Endspiel werden keine neuen Inseln freigeschaltet, alle Inseln werden von Beginn an zur Verfügung stehen und Spieler werden auf jeder von ihnen siedeln können. Dadurch wird eine ganz andere Starterfahrung geschaffen. Bedenkt aber auch, dass nicht alle Meere freigeschaltet sein werden. Die begrenzte Inselzahl sollte einen genügend großen Spielbereich schaffen, der aber auch kompakt genug ist, um Kämpfe zu fördern.
Die Größe der Welt wird mehrere Regeln im Temple Run-Endspiel beeinflussen, wie die Anzahl und Platzierung der Tempel, die Zahl der Tempel, die kontrolliert werden müssen, und andere mehr.
Eroberung eines Tempels
Das Erobern eines Tempels wird funktionieren wie das Erobern einer Stadt. Egal welches Eroberungssystem gespielt wird, die bekannten Regeln für Revolten und Belagerungen gelten auch hier.
Ein Hauptunterschied wird darin liegen, dass ein eroberter Tempel nicht in den Besitz eines Spielers übergeht, sondern in den Besitz der Allianz. Das bedeutet auch, dass Spieler keinen freien Slot benötigen, um einen Tempel zu erobern.
Uneroberte Tempel können nicht unterstützt werden, es sei denn, sie sind in Revolte oder werden belagert. Unterstützungen, die zu einem uneroberten Tempel geschickt werden, kehren bei Ankunft wieder nach Hause zurück.
Alles andere funktioniert wie gewohnt:
Sofort nach der Eroberung erhält der eroberte Tempel für 24 Stunden einen Schutzschild, der ihn vor allen Angriffen bewahrt. Angriffe auf einen geschützten Tempel werden umkehren, ohne dass ein Kampf stattfindet.
- Die verteidigenden (NPC-)Truppen des Tempels müssen besiegt werden
- Ein Kolo muss erfolgreich landen
- Belagerung: Die Belagerung des Tempels muss gehalten/erfolgreich beendet werden
- Revolte: Ein Kolo muss erfolgreich landen, während eine scharfe Revolte läuft
Wird eine Allianz, die sich im Besitz eines Tempels befindet, aufgelöst, kehrt der Tempel sofort in seinen uneroberten Zustand zurück und die verteidigenden NPC-Truppen werden wieder auf ihre ursprüngliche Stärke aufgefüllt.
Das Gewinnen der Welt
Wenn eine Allianz den Olymp erobert hat, beginnt ein Countdown für die Zeitspanne, die die fragliche Allianz den Olymp halten muss. Wenn die Allianz die Kontrolle für diese definierte Zeitspanne aufrecht erhalten kann, gewinnt sie die Welt. Verliert die Allianz aus irgendeinem Grund die Kontrolle über den Olymp, wird der Countdown gestoppt, aber nicht zurückgesetzt. Erobert dieselbe Allianz den Olymp zu einem späteren Zeitpunkt erneut, wird der Countdown dort fortgesetzt, wo er gestoppt worden war.
Die erste Allianz, die den Olymp für insgesamt 30 Tage (das ist kein finaler Wert und wird vom Speed der Welt abhängig sein), gewinnt den Segen der Götter und die Welt. Die ersten 24 Stunden, in denen der Schutzschild aktiv war, werden nicht mitgezählt.
Artefakt-Belohnung
Die Gewinner der Welt werden dann mit einem neuen Artefakt belohnt, so wie es auch bei Dominanz der Fall ist. Es ist noch nicht entschieden, worum es sich handeln wird, ich mache mir noch Gedanken dazu.
Ideen:
- Um 5% reduzierte Gunstkosten für alle mythischen Einheiten
- Um 5% reduzierte Rekrutierungszeit für mythische Einheiten
Friedenszeit am Ende der Welt
Nachdem die Welt gewonnen wurde, beginnt eine 14-tägige Friedenszeit, genau wie im Dominanz-Endspiel.
Teil 2 – Kleine und große Meerestempel
Wir setzen die Information über das neue Endspiel fort, indem wir uns nun mit den speziellen Aspekten kleiner und großer Meerestempel beschäftigen.
Kleine Meerestempel
Kleine Meerestempel sind die ersten, die spawnen werden, und sie werden über die bevölkerten Meere verteilt, um von Allianzen umkämpft und erobert zu werden. Jeder Tempel hat seinen eigenen Buff, und wenn er erobert wird, erhalten alle Allianzmitglieder diesen Buff, so lange die Allianz den Tempel halten kann.
Wie viele gibt es?
Die Anzahl der (kleinen) Meerestempel pro Meer kann in Abhängigkeit von der Bevölkerung jedes Meeres variieren. Sobald die Welt die Phase der kleinen Meerestempel erreicht hat, wird das System jedes Meer scannen, und je nach Bevölkerungsdichte die Anzahl der Tempel bestimmen. Meere mit sehr geringer Besiedlung werden überhaupt keine Meerestempel haben.
Wo sind die Tempel?
Das System wird die Tempel innerhalb der Meere so gleichmäßig wie möglich auf zufällige Standorte innerhalb des besiedelten Bereichs verteilen. Die Tempel werden nicht auf regulären Inseln liegen (ergänzend wurde auf Nachfrage erläutert, dass die ganz kleinen, bislang nur Dekorationszwecken dienenden Felsen ohne Städteslots für die Tempel verwendet werden).
Was haben die Tempel?
Jeder Tempel wird seinen eigenen Schutzgott haben und einen Buff, der zu diesem Gott gehört. Die Schutzgötter und Buffs jedes Tempels werden bei ihrem Auftauchen zufällig verteilt, und das System stellt auch sicher, dass es dabei so wenig Wiederholungen wie möglich gibt.
Mögliche Buffs
Sobald ein Tempel erobert wurde, erhalten alle Allianzmitglieder den zugehörigen Buff. Wird ein Tempel verloren oder wird er aufgegeben, geht auch der Buff sofort verloren. Werden mehrere Tempel erobert, addieren sich ihre Buffs und geben den Allianzmitgliedern einen deutlichen Vorteil gegenüber Allianzen, die keine Tempel erobern.
Artemis:
Steinproduktion + 5%
Schleuderer Kampfkraft +2%
Bogenschützen Kampfkraft +1%
Athene:
Biremen Kampfkraft + 1%
Hopliten Kampfkraft + 2%
Schwertkämpfer Kampfkraft +1%
Hades:
Silberproduktion +5%
Kampfpunkte +2%
Wiederbelebte angreifende Landeinheiten 2,5%
Hera:
Ressourcenproduktion (alle Ressourcen) +2,5%
Rekrutierungszeit Landeinheiten -2,5%
Gunstproduktion +2,5%
Poseidon:
Holzproduktion +5%
Rekrutierungszeit Seeeinheiten -2,5%
Triremen Kampfkraft +2%
Zeus:
Streitwagen Kampfkraft +2%
Schnellere Truppenbewegung +5%
Feuerschiff Kampfkraft +2%
Diese Liste ist nicht final, ich bin für Anregungen aufgeschlossen und die Zahlen können sich noch verändern.
Grenze für Eroberungen
Eine Allianz kann nur eine begrenzte Zahl kleiner Meerestempel pro Meer erobern. Diese Anzahl hängt von der Größe der Welt ab.
Eine Allianz könnte sich dafür entscheiden, einen Tempel nach der Eroberung wieder aufzugeben. Dies hat einige Folgen:
Ein Tempel kann nicht aufgegeben werden, während eine Belagerung oder eine Revolte läuft.
- Der Tempel-Buff geht sofort verloren
- Alle Allianzmitglieder unterliegen für 7 Tage einem Fluch (-50% Gunstproduktion bei allen Göttern)
- Das Verlassen der Allianz entfernt den Fluch nicht
- Nur Allianzmitglieder, die der Allianz zum Zeitpunkt der Aufgabe angehörten, unterliegen dem Fluch
- Die verteidigenden (NPC-)Truppen des Tempels werden wieder auf den ursprünglichen Stand aufgefüllt
Große Meerestempel
Große Meerestempel verhalten sich im Wesentlichen so wie kleine Meerestempel, allerdings gibt es nur vier von ihnen pro Welt, ihre Buffs sind bedeutend stärker, und sie werden von viel mehr (NPC-)Einheiten verteidigt.
Große Meerestempel werden 72 Stunden nach der Eroberung eines zuvor definierten Prozentsatzes der kleinen Meerestempel freigeschaltet.
Für den Anfang wird dieser Prozentsatz bei 70% liegen (das kann sich aber noch ändern).
Wie viele gibt es?
Die Anzahl ist für jede Weltengröße gleich. Es wird immer 4 große Meerestempel pro Welt geben.
Wo liegen die Tempel?
Große Meerestempel liegen immer auf den Grenzen zwischen den Meeren (gemeint sind hier die Nord-Süd- und die Ost-Westachsen der Karte), nur ihre Entfernung vom Zentrum wird sich von Welt zu Welt unterscheiden.
Große Meerestempel werden sich immer auf halber Strecke zwischen dem Zentrum und den äußersten besiedelten Inseln befinden, wie die Grafik zeigt:
Mögliche Buffs
Artemis:
Steinproduktion + 10%
Schleuderer Kampfkraft +10%
Bogenschützen Kampfkraft +10%
Athene:
Biremen Kampfkraft + 10%
Hopliten Kampfkraft + 10%
Schwertkämpfer Kampfkraft +10%
Hades:
Silberproduktion +10%
Kampfpunkte +5%
Wiederbelebte angreifende Landeinheiten 5%
Hera:
Ressourcenproduktion (alle Ressourcen) +5%
Rekrutierungszeit Landeinheiten -10%
Gunstproduktion +5%
Poseidon:
Holzproduktion +10%
Rekrutierungszeit Seeeinheiten -10%
Triremen Kampfkraft +10%
Zeus:
Streitwagen Kampfkraft +10%
Schnellere Truppenbewegung +10%
Feuerschiff Kampfkraft +10%
Grenzen für Eroberungen
Eine Allianz kann nur eine begrenzte Anzahl großer Meerestempel pro Welt erobern. Diese Zahl liegt unabhängig von der Größe der Welt bei 2 großen Meerestempeln pro Welt.
Teil 3 – Olymp
Wir setzen unsere Information über das neue Endspiel fort und konzentrieren uns nun auf den Olymp:
Der Olymp
Der Olymp unterscheidet sich in einiger Hinsicht von den anderen Tempeln, denn erstens hat er keine feste Position, und zweitens bietet er keine Buffs, wenn er erobert wird.
Auch Olymp hat jedoch einen Schutzgott, hauptsächlich um die Zahl der mythischen Einheiten zu begrenzen, die zu seiner Verteidigung eingesetzt werden können.
Der Olymp wird 72 Stunden nach der Eroberung aller (4) großen Meerestempel freigeschaltet.
Wo liegt der Olymp?
Der Olymp hat keine feste Position, sondern erscheint zufällig irgendwo auf der Karte und bleibt nur 15 Tage (das kann sich noch ändern) an diesem Standort.
Wann immer der Olymp seine Position ändert, passiert folgendes:
Es gibt nur einen Olymp pro Welt, die Allianzen müssen also um seine Kontrolle kämpfen.
- Die Allianz, die den Olymp gerade hält (falls es eine solche gibt), verliert die Kontrolle über ihn.
- Die (verteidigenden NPC-)Truppen des Olymp werden wieder auf 80% (kann sich noch ändern) der ursprünglichen Stärke aufgefüllt.
- Der ausgewählte Gott des Olymp ändert sich. Dies beeinflusst, welche mythischen Einheiten nach der Eroberung zu seiner Verteidigung eingesetzt werden können.
Wahl eines zufälligen Standorts
Bei der Wahl eines zufälligen Standorts für den Olymp wird das System besiedelte Bereiche auf der Karte berücksichtigen, aber keine Inseln wählen. Das bedeutet, dass der Olymp sich auf dem Wasser befinden wird.
Der Olymp wird nie außerhalb der für Besiedelung freigeschalteten Inseln platziert (er befindet sich also immer innerhalb des von Anfang an freigeschalteten Spielbereichs, siehe Teil 1).
Der neue Standort wird sich immer in einem anderen Meer befinden als der vorherige.
Zufälliger Standort und der Glücksfaktor für Allianzen
Um den Vorteil auszugleichen, den Allianzen haben werden, die sich in der Nähe des Olymp befinden, wenn er auftaucht, denken wir über einige unterschiedliche Vorgehensweisen nach:
(Ich gehe davon aus, dass das bedeuten soll, dass alle Spieler außerhalb des definierten Radius dann dieselben (1) oder ähnliche (2) Laufzeiten zum Olymp haben sollen. Das ist hochproblematisch (Koloangriffe, Beurteilung von Einheitenspeed allgemein) und daher zu klären. Bernard hat auf Mims Nachfrage im DevBlog erklärt, dass er mit diesem Teil des Konzepts selbst nicht glücklich ist)
- Maximale Laufzeit: Das bedeutet, dass für alle Spieler innerhalb eines bestimmten Radius die normalen Laufzeiten gelten werden, die Laufzeiten für weiter entfernte Spieler aber auf einen (festgelegten) Wert begrenzt werden.
- Exponentielle Laufzeit: Dies ist nur eine Variante der obigen Überlegung, fühlt sich aber natürlicher an, da die Laufzeiten zum Olymp sich reduzieren würden, je weiter der Spieler von ihm entfernt ist. Natürlich würden weiter entferntere Spieler niemals schneller zum Olymp gelangen können als Spieler, die ihm nahe sind.
Ich bin auch offen für Ideen, die die Spielerfahrung in dieser Hinsicht verbessern würden. Abgesehen von den Laufzeiten werden wir auch die Vorteile auch dadurch ausgleichen, dass der Olymp seine Position mindestens dreimal verändert haben muss, bevor eine Allianz in der Lage sein wird, die Siegbedingung zu erfüllen.
Eroberung und Halten
Das Erobern des Olymp funktioniert genauso wie die Eroberung der anderen Tempel, in dieser Hinsicht gibt es keinen Unterschied.
Wenn eine Allianz den Olymp erobert, startet ein Timer, der läuft, so lange die Allianz ihn kontrolliert, und wenn die Allianz die Kontrolle über eine zuvor definierte Zeitspanne gehabt hat, gewinnt besagte Allianz die Welt. Wenn der Olymp die Position ändert oder von einer anderen Allianz erobert wird, stoppt der Timer, wird aber nicht zurückgesetzt. Erobert dieselbe Allianz (eine, die schon zuvor den Olymp in Besitz hatte) den Olymp erneut, läuft der zwischenzeitlich gestoppte Timer einfach wieder weiter.
Zeitspanne, für die der Olymp kontrolliert werden muss: 30 Tage (dies ist kein finaler Wert und abhängig vom Weltenspeed)
Die ersten 24 Stunden zählen nicht, da der Olymp in dieser Zeit von einem Schild geschützt wird.
Der Fluch des Olymp
Der Fluch des Olymp ist ein Malus, der im Olymp dauerhaft aktiv ist. Er äußert sich darin, dass ein Effekt in zufälligen Abständen Unterstützungstruppen im Olymp zerstört.
Effekt: 5% der stationierten Truppen werden pro Stunde vernichtet. Innerhalb der Stunde ist der Zeitpunkt zufällig, es kann also zu einem beliebigen Zeitpunkt innerhalb der Stunde passieren. Es passiert einmal pro Stunde. Dieser Effekt ist dauerhaft.
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