Ein sicher schon zig Mal durchgekautes und heiß diskutiertes Thema zwischen Deffern und Offern, selbst ernannten Full-Spielern und von diesen sobezeichneten Semi-Spielern und Noobs geführte Diskussion.
InnoGames hält an dieser Technik seit Jahren fest. Obwohl diese Technik so wie sie im Spiel umgesetzt wird, eher ein Gimmick ist und die Nachteile
eindeutig bei den Verwendern liegt.
Durch einen anderen Thread angeregt versuche ich hiermit nochmal die Diskussion auf die Ebene einer Suche nach einer alternativen und spannenderen und anspruchsvolleren und der Realität näher kommenden Umsetzung der Brandertechnik.
Und bitte versuchts mal mit einem Blickwinkel von außerhalb Eurer persönlichen Gedankenblase, danke!
Brander - Funktion, Aufbau, Historie
Brander - sinnvoll ins Spiel integrieren.
Wie kann ich eine Technik an der der Spielanbieter immer noch festhält, anpassen um mehr Spannung durch Unsicherheit - unabhängig von Boostern, Gold, Erfahrung, etc. ins Spiel zu bringen.
Und ein bisschen mehr Bezug zur Realität natürlich auch. Oft genug wird hier davon erzählt das Grepo ein Kriegsspiel ist. Korrekt. Und wie oft sind Entscheidungen und Ausgänge von großen wie kleinen oder bedeutenden Schlachten durch die Unsicherheit des Wetters, der Gemütsverfassung der Truppen, usw. entscheidend beeinflußt worden?
Wem noch mehr außer Ja oder Nein einfällt - eine Verbesserung oder gar eine vollkommen neue noch nicht genannte Idee zur Erreichung von mehr Spannung einfällt soll das natürlich auch schreiben.
Was draus wird, wird sich zeigen.
InnoGames hält an dieser Technik seit Jahren fest. Obwohl diese Technik so wie sie im Spiel umgesetzt wird, eher ein Gimmick ist und die Nachteile
eindeutig bei den Verwendern liegt.
Durch einen anderen Thread angeregt versuche ich hiermit nochmal die Diskussion auf die Ebene einer Suche nach einer alternativen und spannenderen und anspruchsvolleren und der Realität näher kommenden Umsetzung der Brandertechnik.
Und bitte versuchts mal mit einem Blickwinkel von außerhalb Eurer persönlichen Gedankenblase, danke!
Brander - Funktion, Aufbau, Historie
Brander - sinnvoll ins Spiel integrieren.
- - Brander sind technisch durchdachte Defensiv oder Offensiveinheiten
- - sie sind nicht extrem langsamer als andere Schiffe, da sie genauso Segel haben wie andere Schiffe. Etwas geringer wird die Geschwindigkeit sobald sie angezündet, das Ruder festgezurrt und die Mannschaft den Brander verlassen hat. Man kann also auch die Speed einer langsamen Transe ansetzen.
- - Beim Einsatz von Brandern spielen auch mehrere, nennen wir sie Glücks- oder Unsicherheitsfaktoren mit. Der Wind kann drehen, die Strömung, die Erfahrung der Schiffsführung (bei Angreifern wie Angegriffenen), die Moral der angegriffenen Besatzungen und dergleichen mehr
- neue Geschwindigkeit (hier extra keine Angabe, Grundsätzlich +/-)
- Reduzierung der Effektivität der Brander durch "Durchbruchsbefehl" mit den üblichen -50% Kampkraft der Schiffe
- Brander sind für alle angreifenden Schiffe gefährlich, unabhängig vom Typ. "Alles was Holz ist, ist gefährdet!!!"
- welches einzelne Schiff einem Brander zum Opfer fällt, wird bei jedem Angriff neu berechnet mit einem Zufallgenerator. Dadurch könnte es passieren das die gesamte SO, die Transen nebst LO und dem evtl mitfahrenden Kolo aber nicht. Aber auch eine wilde Mischung aus allen ankommenden Schiffen. Eben wie im richtigen Krieg!!!
- Reduzierung bis auf XX % des vorgenannten Effekts durch die Verwendung von "Durchbruch". Hierbei sollte aber eine noch zu bestimmendes Verhältnis zw. OFF und DEFF zum Tragen kommen das verhindert das bspw. 1-2 Brander in einem Haufen von X Biremen, bzw. im Hafen, lediglich das angreifende Kolo durch den Zufallsgenerator vernichtet. Der Branderverwender soll gezwungen sein, doch schon einen nicht unbedeutenden Teil seiner Schiffskapazitäten in Brander investieren zu müssen damit er eine realistische Chance hat ein Kolo aus der Off zu kicken.!
- Auch wenn man Brander als OFF einsetzt wird in der Zielstadt der Zufallsgenerator angeworfen und entschieden wieviel SD tatsächlich durch die Brander vernichtet wird. Wieder ein Glücksspiel - wie im richtigen Krieg!!
Wie kann ich eine Technik an der der Spielanbieter immer noch festhält, anpassen um mehr Spannung durch Unsicherheit - unabhängig von Boostern, Gold, Erfahrung, etc. ins Spiel zu bringen.
Und ein bisschen mehr Bezug zur Realität natürlich auch. Oft genug wird hier davon erzählt das Grepo ein Kriegsspiel ist. Korrekt. Und wie oft sind Entscheidungen und Ausgänge von großen wie kleinen oder bedeutenden Schlachten durch die Unsicherheit des Wetters, der Gemütsverfassung der Truppen, usw. entscheidend beeinflußt worden?
Wem noch mehr außer Ja oder Nein einfällt - eine Verbesserung oder gar eine vollkommen neue noch nicht genannte Idee zur Erreichung von mehr Spannung einfällt soll das natürlich auch schreiben.
Was draus wird, wird sich zeigen.