Als wir unsere Roadmap veröffentlichten, las ich wohl mit Sicherheit alles an Feedback dazu in den Foren, denn ich war begierig darauf zu sehen, was unsere Community über all die großartigen Features denkt, die wir zur Verbesserung von Grepolis geplant haben.
Das war eigentlich ziemlich komisch, denn wenn Du Konzepte für diese Features entwickelst, entwickelst Du automatisch auch eine Vermutung, wie die Community (darüber) fühlt und denkt. Um ehrlich zu sein, lag ich bei den meisten Features(diesbezüglich) daneben. Aber zum Glück lag ich bei den Inselquests richtig. Das Feedback dazu war ziemlich positiv, und viele konnten sich nicht so recht vorstellen, was sie erwartet und wie diese Inselquests umgesetzt werden.
Das ist letztlich der Grund für diesen Blogeintrag. Ich möchte (Euch) die Inselquests erklären, und was wir mit diesem neuen Feature erreichen wollen.
Bevor ich fortfahre, möchte ich noch erklären, welche Umstände im Spiel mich auf dieses neue Feature gebracht haben. Bevor ich Game Designer im Grepolis-Team wurde, gab es eine Zeit, in der ich das Spiel noch nicht kannte. Als ich es kennenlernte und meine ersten Gehversuche machte, versuchte ich, das Spiel so früh wie möglich zu analysieren, wie Ihr Euch vorstellen könnt. Ich spielte auf einer Speed 1-Welt und kam zu dem Schluss, dass es während der Wartezeiten zu wenig gab, womit ich meinen Spielfortschritt beeinflussen konnte. Kurz gesagt, es gab zu wenig Entscheidungen, die getroffen werden mussten.
Und als menschliches Wesen liebe ich es, sinnvolle Entscheidungen zu treffen!
Die Idee für die Inselquests war geboren.
Nun, die Inselquests werden mehrere Punkte auf einmal abdecken:
•Sie werden das Spielen in den ersten Tagen beschleunigen
•Ihr werdet interessantere Dinge zu erledigen haben, während Ihr darauf wartet, dass Eure Gebäude fertig werden
•Ihr werdet sogar in Friedenszeiten (gegen NPCs -
hier im Sinne von: nicht spielergesteuerte Truppen) kämpfen können (um Euren Blutdurst zu befriedigen)
•Es gibt interessantere Belohnungen, die Du erspielen kannst, und die neue Strategien ermöglichen werden
Gut, Quests im allgemeinen sind in Spielen ja nichts wirklich Neues, aber wir wollten etwas, das zu Grepolis passt und einen speziellen Bezug zum Spiel hat. Wenn wir uns vorstellen, dass jeder Spieler einen Herrscher mit seinem eigenen Reich repräsentiert, ist es sinnvoll, Quests zu entwickeln, die diesen Umstand unterstreichen. Es ist ganz normal, dass die Dinge sich nicht immer erwartungsgemäß entwickeln, wenn Ihr ein Reich regiert, und die Inselquests sollen diese unerwarteten Ereignisse repräsentieren. Auch werdet Ihr Euch entscheiden müssen, ob Ihr den netten oder den groben Weg einschlagen wollt, wenn Ihr eine Inselquest angeht.
Inselquests erscheinen einmal pro voreingestelltem Zeitraum, wobei der Zeitrahmen von Eurem Fortschritt im Spiel abhängig ist. Ihr werdet die Inselquests zu Beginn der Runde häufiger sehen als später, wenn Ihr schon Dutzende von Städten Euer eigen nennt. Denn Spieler mit vielen Städten haben schon so genug anderes zu tun. Aber keine Sorge, die Belohnungen werden mit der Zeit mächtiger, so dass Ihr keinen Nachteil davon habt, wenn die Inselquests dann seltener auftauchen.
Wenn eine Inselquest auftaucht, werdet Ihr so etwas Ähnliches auf Eurer Insel sehen:
Diese Markierung zeigt an, dass eine Inselquest auf dieser Insel erzeugt wurde. Jede Quest hat ihr eigenes Symbol, so dass Ihr schon im Voraus wissen werdet, um welchen Quest-Typ es sich dabei handelt. Auch die Städteliste wird eine Übersicht darüber bieten, wo Inselquests aufgetaucht sind. Wenn Ihr auf eines dieser Symbole klickt, seht Ihr das eigentliche Questfenster:
Schauen wir uns den Aufbau dieses Fensters mal genauer an:
•Ihr habt im oberen Bereich den Titel, eine Beschreibung des Handlungsstrangs, und eine questspezifische Abbildung
•Unterhalb der Abbildung befinden sich zwei Knöpfchen
••Das eine sorgt dafür, dass sich die Karte auf die Quest zentriert
••Das andere führt Euch für 50 Gold zur nächsten zufällig ausgewählten Quest (falls Ihr die ursprünglich erzeugte Quest nicht mögt)
•Die zwei Kästchen im unteren Bereich stehen für Eure möglichen Reaktionen auf die gegebene Situation
••Die Icons auf den zugehörigen Buttons zeigen die Art der Aufgabe an, die bewältigt werden muss
••Über die Buttons kommt man auch an Tooltips mit genaueren Informationen über die Aufgabe
••Jede Entscheidung wird ihre eigene Belohnung nach sich ziehen. Im vorliegenden Fall würde eine bauliche Aufwertung der Slums Eurer Stadt eine Verkürzung der Rekrutierungszeit bescheren, während das Einebnen der Slums dazu führen würde, dass Eure Bauerndörfer in den nächsten Stunden keinen Stimmungsverlust erfahren, selbst wenn Ihr sie plündert. Die Belohnungen werden auch Zahlen tragen, aus denen hervorgeht, welchen Level der Belohnung Ihr vor Euch habt (dazu später mehr).
Nun, da ich es wirklich liebe, die Loyalität meiner Bauerndörfer zu stärken, werde ich mich dafür entscheiden, die Slums dem Erdboden gleich zu machen und ein neues Aquädukt zu bauen. Dadurch verändert sich das Questfenster leicht:
Da ich nun meine Entscheidung getroffen habe, kann ich nicht mehr zurückgehen. Ich kann die Aufgabe entweder erfüllen, oder die Quest eine Zeitlang ignorieren. Ignoriere ich sie jedoch zu lange (24 Stunden, um genau zu sein), wird sie verschwinden und Platz machen für eine neue Inselquest, die dort auftauchen kann.
Es ist nun an der Zeit, den armen Leuten, die ihre Slums verteidigen wollen, die Köpfe einzuschlagen. Wir müssen das tun, wenn wir an unsere ersehnte Belohnung kommen wollen.
Dafür klicke ich den Button "Challenge" an:
Wie Ihr seht, öffnet sich ein aufgabenspezifisches Fenster, über das wir mit der Inselquest interagieren können. Die Verteidiger der Slums sind schwache Schleuderer, und ihre Bezwingung wird meiner nach Blut dürstenden Armee kein Problem bereiten. Das Meucheln von NPCs bei einer Inselquest ähnelt dem Angreifen von Bauerndörfern. Also auch dann, wenn Ihr nur einige der verteidigenden Truppen besiegt, geht Eure Quest-Fortschrittsanzeige nach oben. Sobald wir alle 35 Schleuderer besiegt haben, steht die Fortschrittsanzeige auf 100%, und wir können unsere Belohnung einsammeln, wodurch die Quest dann gleichzeitig verschwindet.
Die Anzahl der zu besiegenden Einheiten hängt von der Gesamtpunktzahl Eurer Städte auf der Insel ab, auf der die Inselquest aktiviert worden ist. Ich habe bereits einen "Level" für Belohnungen erwähnt. Je mehr Punkte Eure Städte haben, desto höher wird auch das Level der Quest werden. Die meisten Belohnungen werden mächtiger mit dem Level der Quests, aber bedenkt, dass auch die Aufgabe anspruchsvoller wird. Ein schwächerer Spieler hätte in diesem Fall nur 5 oder 10 Schleuderern trotzen müssen.
Wir haben viele interessante Belohnungen, die bei der Erledigung der Inselquests gesammelt werden können, und auch eine Vielzahl von Aufgaben. Wir werden die Inselquests zukünftig noch ausweiten, indem wir mehr Geschichten und wohl sogar neue Belohnungen und neue Aufgabentypen hinzufügen.
Ich hoffe, Ihr seid nun etwas neugieriger darauf, selbst mit diesen Inselquests herumzuspielen. Falls das so ist, warum besucht Ihr nicht unseren Beta-Server und werft vor allen anderen einen Blick darauf? Bitte hinterlasst Eure Meinung zu diesem Feature unten in den Kommentaren.